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财讯:姜宇辉:21世纪“颠覆性游戏”反思

来源:民生财经杂志作者:金家骏更新时间:2020-12-24 08:03:01阅读:

本篇文章5379字,读完约13分钟

 ; 文/姜宇辉(华东师范大学哲学系教授)“那么,游戏能构想别的可能性吗? ”。 [1]是时候面对这个重要问题了 游戏什么意思是解毒剂而不是鸦片? 不是幻想的安慰而是行动的契机? 不是捕获的装置而是解放的希望? 至今为止参加文化研究的博士候选人的答辩,主题是电脑游戏。 论文的草案很精彩,资料详实,分析透彻。 但是,在阅读中总是有离不开的挫折感。 那就是大部分章节都以非常悲观的黑暗语气结束。 是啊。 世界电脑游戏产业正在席卷。 中国的游戏发展迅速也像火一样。 这背后不是有“资本操作的逻辑”吗? 这样看起来悲观的结论包括两个意思 另一方面,游戏本身是多种多样的结晶,其中包括算法逻辑、叙事逻辑、甚至文化逻辑、意识形态逻辑等各种“逻辑”。 但归根结底,这些逻辑只是表面的运作和效果,任何批判性的反省和分析都需要回到资本逻辑。 university of minnesota press,1983年10月另一方面,资本逻辑之所以这么强,是因为它总是显示出那种无法抑制的操作,俘获一切的力量。 借用《反俄克拉荷马城》中德莱斯·德里斯和加里的古典说法,晚期资本主义的欲望机器与傅科所说的规训机制( régime )不同的是,前者的操作不仅仅是压迫和同化。 借用“资本主义和精神分裂:千高原”的另一个概念,资本的逻辑可以说正是“调制”( modulation )。 调制不是预设严格的规章法则,而是基本上以开放、多样的模式工作,对具体情况敏感,能够深入微观的“分子性”维度实施潜在的隐含控制。 但是,德拉兹和加里没有说清楚,这一整套欲望机器的调制操作到底是怎么实现的,其基本机制是什么? 关于university of minnesota press,2009年3月,东浩纪( hiroki azuma )在名作《御宅:日本数据库动物》( otaku:japan'sdatabase )中。 他把现代社会和后现代社会的差异总结成两张鲜明的对照图像(如图1,图2[2]所示)。 而且不管细节如何,这里正好展示了两个完全相对的操作性逻辑。 现代社会的控制是“树形”,起源于中心和基础(元叙事),牢牢控制着各种表面的细节。 这个逻辑有两个特征:首先,它是单方面的,在东浩纪的说法中,每个人都是由这个逻辑“决定”( determined )的。 其次是“实质性”(借用substantial,韦伯斯特的说法)。 因为无论怎么理解元叙事,都不是简单的形式,而是包含各种各样的拷贝和内涵(思想、文化、政治等维度)。 但是,后现代资本逻辑明显不同,它是“根茎式”,没有固定的中心,呈现出无限扩展的复杂网络形态。 这样,其逻辑也具有两个典型的特征。 首先,其运营不是单方面的,总是“互动”,即个人不接受被动的元叙事的“灌输”,而是总是“操作”设备、“学习”规则、“检索”数据,其中有非常鲜明的“能动性” 其次,数据库主导算法的逻辑,所以是纯格式( formal )和程序,其中没有默认副本。 相反,具体的副本和内涵的表现默认了无处不在的算法的行为。 在电脑游戏中,算法是在哪个环节的背后实施操作的呢? 场景是算法,叙事是算法,更是表情和动作,心理和感情,无处不在。 但是,如果沿着主动/被动的线索继续前进,反而会发现现代和后现代的操作逻辑发生了悖论的逆转。 元叙事的操作是单方面的,但由于是实质性的,反而可以理解和反省,也为批评、抵抗、渴望提供了重要的契机。 另一方面,数据库的操作更为隐蔽,看起来在本体上留下了巨大的能动操作空之间,但用巨大的渗透力全面控制了“操作者”的身心方方面面。 而且,对于一组没有复制和意义的纯粹形式的算法,理解、反省、批判看起来也完全失去了武之地。 算法本身有对错和善恶吗? 算法只关心“适用”还是“比较有效”。 怎么能说是“比较有效”呢? 尽量宣传各种具体方案,不仅仅是最大限度地发挥调制的逻辑。 一句话,在元叙事的控制下,个人看起来像傀儡,但依然蕴藏着反省的可能性和行动的力量。 但是,在数据库的操作下,个人看起来是主体,但从根本上失去了反省和行动的契机,变成了温顺、“不可思议”( thoughtless )的“数据库动物”。 所以我们把反省21世纪间谍游戏( subversive games)[3]的主要关键词设定为“感染”( contagion )。 因为对今天的过激批判理论提出了重要的问题。 今天不是操作和捕获的游戏,而是有“卓越性”吗? 如果真的有,那个卓越性战略应该怎么样呢? 发明新算法取代原来的算法吗? 用高阶元算法“生成”“解释”低阶派生算法? 但是,这一切的创作不仅越来越全面地深入算法的“铁笼”,还真的能发挥“卓越性”的效果吗? 惠勒( john archibald wheeler )有句名言“万物源于比特”。 “[4]我们在这里也可以说“一切都来自算法”。 “polity press,年10月感染,正好是最后一场狂热的熄灭火焰的倾盆大雨的冷水。 对此,the playstation dreamworld中阿尔菲·伯恩( alfie bown )的担忧和批评是典型的错误,混淆了现代和后现代两种操作性逻辑。 例如,他认为意识形态植入( naturalizing forms )与基于算法的欲望调制( reprogramming desire)[5]并列,两者都是单向的、外向的。 这显然太简单化了而偏颇 从杰克逊·德里达的“替补”概念借用史蒂夫,算法对人类智能来说最初是补充和辅助的地位。 但是今天,算法不仅是人类自然的生物能力,而且深入人性深处,成为了“内部”产生的生成力量。 从这个意义上来说,波恩援引精神分解理论,对卓越游戏困境的诊治相当苍白无力。 他认为21世纪的游戏之所以能够在欲望-机器的全面捕获下开放一线反省和逃脱的生命力,是因为游戏如梦一般,如何使无意识和无意识水平的操作性逻辑“清晰可见”( make visible)[6]动作,反省的“意识” 一句话,你玩游戏的时候,你不是完全失去自习和自省,而是总是“梦醒一半”。 你在做梦。 因为潜意识工作的动作逻辑给了你潜在的隐含控制。 但是你不是完全沉睡(那不是接近死亡了吗? 而是有可能总是醒来,总是摆脱梦想和夜晚的矛盾,醒来后有可能进入白天明亮的环境。 当波恩把游戏比作梦想世界时,他已经有意识地设定了基本的前提。 那就是,梦外总是有醒来的“真相”,自己在昏睡的时候总是有一线觉醒的可能性。 由此波恩总结说,这是游戏和电影最大的区别。 但是真的是这样吗? 他可能弄错关系了 在电影院,无论我们多么着迷,都可以被大屏幕上的影像流捕捉、“催眠”,始终或者明亮或者黑暗地把握梦想和醒来的界限。 这不是说电影总是四分五裂,不是说观众有可能从黑暗的影像“洞穴”中走出外面的真实世界,而是正如迈茨( christian metz )所说,电影观众是真正梦想的一半,全面催逼 但是电脑游戏的情况好像正好相反。 首先,玩家不仅仅是“面对”屏幕,而是在真正的“进入”中,成为操作者和行动者。 其次,玩家不是半梦半醒,而是“完全冷静”。 因为这里不存在梦想和觉醒的两分钟世界,不能适用释明的逻辑。 坦率地说,算法完全不加掩饰地以各种“伪装”的形式渗透在你无意识的梦里,相反,它清楚地扩展到你最冷静的意识状态。 算法不是“让你这样想”,而是算法“这么想”。 算法不是“让你这样做”,而是算法是“是”你做的事,应该这样做。 如果你一次都没睡过,为什么要谈醒来? 如果你和那样的操纵力量是一体的,那你渴望什么呢? 这样,如果今天的电影有可能成为反省性批判和介入的考场,游戏就是与资本逻辑完全一体化的“倾听顺民之地”( the realm of conformism)[8]。 电影和游戏的这种类比虽然讨厌抑制他,但也暗示了重新思考另一种“卓越性”战略的微弱可能性。 电影半梦半醒,游戏彻底冷静。 所以,我们反而应该把做梦的权利还给玩家吗? 面对意识形态的渗透,背对脸、闭上眼睛可能是胆怯的逃避,面对深入骨髓的算法,重新找到通往梦想的大门,触摸濒临疯狂的阈值( threshold )是真正的抵抗和卓越吗? 今天的游戏世界决不是“梦想世界”,正是非常冷静的“铁笼”般的世界,那是韦伯( max weber )完全描述的“合理化”过程的全面、终极、完美的实现。 在游戏世界里,无论是喜怒哀乐还是疯狂,都被纳入了由算法控制的无处不在的捕获装置中。 保罗·比利奥感慨说,人工照明诞生后,人类的自然视觉陷入了无限退化的状况(《视觉机器》)。 乔纳森·克雷利叹息说,网络全面扩展后,“7天24小时365天”将完全无法入睡( 24/7 )。 游戏世界正是这样完全冷静,彻底“消除魅力”( dis - enchanted )的世界。 面对这样的世界,我们需要的可能正是恢复睡眠的力量,重新激活疯狂的可能性,再次呼唤彷徨的灵魂。 一句话,这个世界需要“再魅( re - enchantment )”。 但是,再魅并不意味着已经没有灵魂的宗教教条和仪式会“不可思议”地重复,并不意味着哪个妖怪魔法和新世纪咒语会充斥着流行文化的疆土。 真正的再魅是着魔、附身、招魂,是重新唤起个人间摇摆的精神的力量。 但那不是对“生”的粉丝。 生命只是“现代发明”( davide tarrizo语),也不是对“爱”的向往。 因为今天的爱已经成为意识形态的元叙事和算法操作的表情包。 再魅是查尔斯·泰勒的意思,应该回到魅世界的“有渗透性的自我”[9] “可渗透”是今天内在性行业的深处,不是反省自律的理性主体,而是无限递归、自指参与的算法框架。 所以,我们需要突破封闭的内在管辖区的强大精神力量。 个人之间产生了无法恢复、无法计算、无法捕获的灵性力量。 “意思是在我们之外,在和我们接触之前就存在于那里。 它侵蚀了我们,我们可能会坠入那个力场。 从外面下来给我们 “[10]university of minnesota press,每年6月再问一次。 这样的灵性力量到底是从哪里来的呢? 它有什么可能的形状? 这里有21世纪狂热游戏的真正契机。 在这里,也有必要从正反两面深入理解“感染”这个主题。 诚如托尼·桑普森在viral ity:contagiontheoryintheageofnetworks开头所述,互联网时代的鲜明特征是“过度连接”( toomuchconnect )。 但是下一个趋势必须根据桑普森提出两个问题。 到底在感染中传递什么,在扩散呢? ( what spreads? 感染扩散的具体方法是什么? ( what diagram? 对于这两个问题,我们都试图给出正反两个回答。 从负面(资本和算法的操作捕获逻辑)来看,感染中传递的是“爱情”( affects ),传递的基本方法是生命和爱。 但是,从正面(用再魅和招魂对抗,突破合理化的铁笼)来看,感染的是“可渗透”的灵性力量,其基本方法是(特别是芭蕾的意思)牺牲和成本。 而且,激情的感染之所以消极,特别是以法国社会学家塔德所谓的“模仿放射线”( imitative ray )为主导的方法,使每个人每天全面而深入地卷入“催眠”。 今天,很少媒体比电脑游戏更适合制造这种催眠性、模仿性的爱情大规模扩散。 波恩在the playstation dreamworld开头说明要点的第一个例子,难怪是神奇宝贝这款最近有感染效果的游戏的巨制。 其中,谷歌地图包括动画符号和游戏算法,全面吞噬虚拟和现实空之间,不仅捕捉到每个玩家举手投足的具体细节,还让所有人“Google的完美 成功的概率很小,但可以“考虑别的可能性”。 像“地狱边境”( limbo )这样的独立游戏可能会给我们未知和不可预测的希望吗? ……我们可能不知道 但是即使不说“知道”,我们也应该做。 因为这个世界是我们的责任。 “这个世界末日就像它的开始,与我们同在”( this world ends as it begins: with us )。 [13]参考文献[1] alfie bown,the playstation dreamworld,cambridge: polity,p.50.[2] hiroki Azuma Translatedbyjonathane.Abelandshion [4]引用自新闻简史、詹姆斯·格雷克著、高博译、人民邮电出版社,年,第7页。 [5] the playstation dreamworld,p.78.[6] theplaystationdreamworld,p.56.[7]《谵妄是冷静者的梦想。 [8] the playstation dreamworld,p. 115.[9]《世俗时代》,查尔斯·泰勒著,张容南等译,上海三联书店年版,第52页 [10]《世俗时代》第42页 Tony d.Sampson,virality,Minneapolis:universityofminnesotapress,p.29.[12]theplaysis the holy see,translatedbyrodrigoms

标题:财讯:姜宇辉:21世纪“颠覆性游戏”反思

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